《Minecraft指令手册》

第131章生物的共通NBT-1

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在第一百一十二章到一百一十三章这两章里,我详细地介绍了实体的通用NBT,或者说是实体的基础NBT。在此基础上,Mojang又添加了一些新的NBT,这些新的NBT加上原来的实体NBT,就变成了:

生物的共通NBT

生物的共通NBT的内容相较于实体基础NBT增加了很多,以至于要用更多的篇幅去讲述它。当然这些并不一定要背下来,稍微了解个大概,需要用的时候过来看就行了。有时候用着用着说不定就记下来了呢!(当然,荒废一段时间还是会还回去的)

那么这些共通的NBT到底是什么呢?

我们知道,一个生物,最基础的就是血量,所以共通NBT自然而然就有血量:

Health(值:数值)

这个Health就是生物的血量值。但如果你玩过游戏,应该就会知道一个生物的血量至少要有两个变量:

1.当前的血量

2.血量最大值

而这个Health就是指当前的血量,比如现在有一只猪它有1滴血,它的NBT就是:

{Health:1}

但实际上,很多时候这个Health并不是个整数,而是个小数(准确的来说是“浮点数”)。比如你徒手去攻击一位全是钻石套的大佬,你别看它的心数没变,就认为你的攻击没起到作用,实际上是因为伤害过小被约没了而已,因为这个大佬在受伤后的的Health是:

{Health:}

你给这位大佬造成了滴血的伤害,相当于这位大佬血量的‰

嗯,确实够小的。

而有时候,Health也可以达到负数,比如你一击就秒了对方,那么对方在临终前的血量就是:

{Health:-623.5}

嗯,这伤害都够同时秒末影龙和一只JAVA版的凋零了。

而如果这个Health的值超过了所允许的最大值,比如你通过修改器把自己的血量修改成了2147483647会怎么样?

答案是你进入游戏后就会拥有2147483647滴血,只不过这并没有什么卵用,因为当你遭受到了伤害,就算是一点点,游戏也会:

本次攻击共造成了滴血的伤害,正在扣除中

我靠,这家伙的血量怎么超过了这个生物属性里的*数值!

(*关于早在第一百零五章时就讲到了,当时就已经讲到了生物的属性,建议忘记的同学赶紧回去复习一下)

不行,这家伙绝对开挂了!必须要干点什么。

也不知道这家伙在修改之前的生命值是多少。算了,直接改成允许的最大值吧!

——Health的值从2147483647变成了20

——Health的值从20变成了

恭喜你,你的血量一夜回到了解放前!

所以说以后改血量的时候最好先把最大值改了,不然改个毛线。

上面说过,要弄血量至少需要两个变量。但MC作为一个十多年还在焕发活力的老游戏,只有两个血量的变量,未免有些奇怪。所以MC不只两个血量变量,而是还有:

AbsorptionAmount(值:数值)

(哎作者,最大值还没讲呢!)

呃,其实早就讲过了,最大值其实就是一个属性,在第一百零五章时就讲过了。

AbsorptionAmount的作用是指通过伤害吸收效果所获得的额外生命值,就是那个吃了金苹果生命值多了的那个黄色小心心。

为什么Mojang要单独添加这个属性呢?

因为Minecraft还有一个和伤害吸收作用很相似的效果:生命提升

但这只是表面相似,实际上生命提升是直接提升生命最大值,所以显示出来的是红心,而且掉了还可以回。伤害吸收就不一样了,那黄色生命是一次性的,生命最大值还是最大值,提升的实际上并不是生命,而是添加了类似于盾牌的效果,只不过抵挡的生命值是可以直观显示的。

所以,AbsorptionAmount这个属性的作用是指能抵消的伤害量,并不是指提升的血量。

比如:

{Health:20,AbsorptionAmount:4}

这样子显示成心的话将会是10颗红心+2颗黄心。

.......一个并不华丽的分割线......

“......看,红队那名玩家刚刚挖了蓝队的床,蓝队的那些成员都围在那红队的旁边。可以看到有一名胆小的蓝队跑了,虽然这看起来有些背叛其他人,但接下来那名红队玩家以一挡五,使用了单身起码15年的手速迅速地先干掉两名离他最近的蓝队,将其打下虚空。剩下那3名蓝队竟然没有溃逃,而是团结在了一起,重新像那红队发起进攻。红队那名玩家看动作应该是打算先虚张声势一下,趁蓝队恍惚间逃走,但没想到蓝队反应速度之快,将其打个措手不及,死亡......”

相信你一定玩过起床战争,就算没玩过也起码干过PVP或PVE。在攻击敌方时,敌方受到攻击都会发红,这点在羊身上特别明显,一白一红的强烈反差述说着那羊的痛苦,以及引出了一个新的问题:

这个发红的时间是否有跟生物本身的NBT有关?

确实有关。

在生物的共通NBT里,有这么一个标签:

HurtTime

这个英文简直是太简单了,按照现在的神童标准出生不到一分钟就可以翻译了:

疼痛时间

这个疼痛时间其也是一个数值,存储着生物被击中后发红了多长时间,单位是刻。生物不红之后值返回0,即代表着:生物最近未被击中。如:

{Health:,AbsorptionAmount:0,HurtTime:16}

说明这个生物发红已经持续16刻了。

这个标签是控制生物的发红时间的,我们不需要太深入研究。

而另外一个标签:

HurtByTimestamp(值:数值)

和HurtTime也与伤害有关,只不过这个标签记录的是“距离该生物上次受到伤害的时间”,单位也是刻,比如:

{Health:6,HurtByTimestamp:853,HurtTime:0}

就说明该生物距离上次受到伤害已经过去853刻的时间了。

真的是这么理解的吗?

实际上还有另外一种理解方式:

就说明该生物距离生成或出生已经过去853刻的时间了。

没错,如果该生物这生还没受到伤害,那么这个值将会记录它已经出生或生成多久了。

而当该生物死亡了呢?

如果这个生物不是玩家的话,那就没了。

但如果是玩家,实际上生物的共通NBT里有这么一个标签:

DeathTime(值:数值)

这对于生物本身没什么用,但它在玩家的NBT里就有用了——它记录者玩家距离上次死亡多久了,主要是用于控制死亡动画,单位当然也是刻。

这个标签我们当然不需要深究,但我们却可以思考一个问题:

为什么生物的NBT里有这个玩家才用得到的标签呢?

答案很不简单,作者猜是这样的:

上古时期(JAVA-Classic),贫瘠的Minecraft迎来了第一个生命——人类。这个神奇的生物不会饥饿,不会口渴,更不会死亡。它们会在世界里乱跑,乱跳。正是因为它们的存在,Minecraft才出现了树、史蒂夫、羊、牛、鸡等物种,给这片本来贫瘠的大地带来勃勃生机。

(哎作者,Minecraft的第一个生命不是草吗?)

所以玩家是由生物进化而来的,自然而然玩家就遗传了生物的DNA(NBT)。

嗯,这样子就解释得通了。

OK生物的共通NBT就先讲到这,我们下章再见!

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