《Minecraft指令手册》

第149章如何看懂调试界面②

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在上一章,我们了解了调试界面左上第一方阵的主要内容,可以发现第一方阵主要是关于游戏的一些参数设定。接下来,我们就要了解左边这一排剩下的内容。

第二方阵的内容就极其有用了,我们的坐标、区块、生物群系、光照强度等信息都显示在这儿。

不管版本怎么迭代(1.8到),第二方阵的前四行基本上没有变化。这前四行具体是:

XYZ: // ——玩家的坐标信息,更精确的来讲是玩家脚底的坐标。

Block:X Y Z——玩家脚底所处方块的坐标信息,相当于将上一行的XYZ坐标向下取整而得到的结果。

Chunk:x x x in xx xx xx——前者是玩家在所处区段内部的位置,区段内部坐标XYZ都为0的地方是该区段内世界坐标xyz三个值相加起来最小的地方,即区段的下西北角;后者是玩家所在区段在整个世界的位置,相当于是将上一行Block的XYZ都除以16再向下取整的结果。(Wiki上说是区块,但个人认为应该是区段)

可以发现,这三行都跟位置有关系,且本身互有联系。只需要知道第一行XYZ的值,就可以算出来第二行和第三行的值。比如张三的XYZ坐标是:-//,就可以计算得出:

Block:-313,76,212

Chunk:7,12,4 in -20,4,13

(关于玩家所处区段内部位置的计算方法:

设Block的三个坐标分别为为x,y,z,那么玩家所处区段内部位置就是:

X=x mod 16

Y=y mod 16

Z=z mod 16)

第四行——Facing:方向(Towards positive/negative 坐标轴)(xx.x / xx.x)

这一行主要是你的朝向参数。

Facing:xx——朝向的方向,即东南西北,这可以解决你在Minecraft中分不清东南西北的问题。请记住,上北(north)下南(south)左西(west)右东(east)。

那个括号里的东西......还记得第五章吗?在第五章里,我讲到坐标的三个轴中,X和Z轴分别对应了东西和南北。这儿的Towards,就是显示你朝向的方向对应的是哪个坐标轴。比如:

Facing:west(Towards positive X)

而那个positive/negative,则是显示坐标轴的正(positive)和负(negative)。

最后的那两个值,是我们已经很久没有见到过的:

(水平旋转角度/垂直旋转角度)

希望你还没有忘记它们。

到这期间,第四行后面发生的变化特别大,所以接下来的内容均为版本之前。

在版本之前,第五行到第七行并没有什么大变化:

Biome:生物群系——显示玩家当前所处位置的生物群系,扁平化后多了个命名空间(Biome:命名空间:生物群系)。

Light:总光照强度(天空光照强度 sky,方块光照强度 block)——第一个值是显示玩家脚部的总光照强度,包含天空光照强度和方块光照强度。括号里的两个值前者是显示脚部的天空光照强度,后者是脚部的方块光照强度。光照强度之类的东西之前的章节好像基本上没有提到,这里先简略讲一下。

————光照强度

光照强度一共有16级,用0到15的整数表示。在Minecraft中大致有两类:天空光照强度和方块光照强度

天空光照强度比较离谱,它在白天时有用,一到夜晚立马有个锤子用。

看起来到夜晚就没用挺正常的,毕竟太阳都落山了嘛。但如果真是这样的话,那就不用再特意加一句了。

实际上,不管是白天还是黑夜,天空光照强度只要你头上没有半透明或不透明方块挡着,永远都是15级!没错,夜晚还是15级!

方块光照强度就正常了。Minecraft中,每个方块都有自己的亮度等级。方块发出的光其强度就是由该方块的亮度规定的。比如火把产生的光照强度就是14级。这种由方块产生的光照,就是方块光照,它的等级就叫方块光照强度。

方块光照就靠谱多了,刷怪需要的光照强度(之前需内部光照强度≤7,内部光照强度=max(方块光照,内部天空光照))有一半就是靠它。

光照强度具有传递性,每次传递光照等级减一,直到为0。

回到正题。大致了解了光照强度之后,Light的三个值你应该就看得懂了吧?注意,总光照强度并不等于天空光照+方块光照,而是等于。

//——Local Difficulty:区域难度//副区域难度(Day x)

1.8——Local Difficulty:(Day x)

第七行显示的是玩家所在区域的区域难度和生存天数,1.8至期间不知道哪个版本又加了个副区域难度进去。区域难度是游戏难度的一个变种,每个区块都有自己的区域难度和副区域难度。

区域难度的计算极其复杂,它关系到你在当前区块累计停留时间、你在世界内累计的游戏时长、你的游戏难度设置和当前的月相(没错,这就是为什么第一天最危险的原因,因为第一天的月相是满月,满月对于区域难度的加成最大)。你的游戏难度设置规定了区域难度的上下限:

和平:00

简单:1.5

普通:1.54.0

困难:

Local Difficulty的第一个值就是区域难度,而那个1.8版本没有的第二个值就是副区域难度。副区域难度是另一个影响游戏难度的参数。副区域难度的计算极其简单,它在代码中是这么计算的:

if ( RegionalDifficulty2.0 ){

value = 0.0;

} else if ( RegionalDifficulty4.0 ){

value = 1.0;

} else {

value =( RegionalDifficulty - 2.0 )/ 2.0;

翻译:

如果(区域难度小于 2.0 ){

值= 0.0;//注释:这儿和下面的值都是副区域难度

}否则如果(区域难度大于 4.0 ){

值= 1.0;

}否则{

值=(区域难度- 2.0 )÷ 2.0;

括号内的Day就是生存天数,只不过这个天数会受到/time指令的影响(比如/time set 0就直接变成Day 0)。

在扁平化之前,第八行是:

Looking at:X Y Z

即显示你指针选定的方块的坐标,当然超过一定距离就不显示了。

扁平化后,这东西被拆分成了:

Looking at block:X Y Z

Looking at liquid:X Y Z

前者还是老样子,后者在一般情况下和前者一样。什么时候不一样呢?指向液体的时候,liquid一行会显示指向的液体方块的坐标,block一行会显示指向的液体后面的方块的坐标,扁平化前的Looking at则没有这个看液体坐标的功能。

第八行在不指向非流体方块时会隐藏,第九行会在不指向方块或液体时隐藏。扁平化过后,这个显示所需要的与选定方块的距离被增加到了二十多格,隔着很远也能显示。

可惜的是,这两行在过后到之间不知道被哪个版本删掉了。

那么本章就到这儿了。......

.....

....

...

..

额,你知道吗,在版本之前,如果你所处的Y坐标大于256或小于0,那么第四行后面到Looking at的所有行都会被一句:Outside of world...替代。

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