《法环:在交界地卖粪金龟》

闲聊,从创造者角度聊聊写文的困境与思考,以及面对读者与玩家的差异。

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想到什么写什么,随便聊聊。

从创造者角度聊聊写文的困境与思考,以及面对读者与玩家的差异。

看到不少人觉得拖沓,啊,正常,一个是因为这段剧情牵扯到的角色确实太多太杂,另一个原因是,我细纲没写好。

什么叫细纲没写好呢,就是设想了很多剧情,但是,剧情之间的衔接没想好,剧情推进时就很容易出bug。比如写着写着,发现这个场合下,以这个角色的性格是不会做出这种反应的(喜欢不写细纲写小说的应该理解吧);或者写着写着,发现一个前置的剧情忘了写了。这个时候为了不让后续剧情出bug,要么整个大改整条剧情线,要么就得再找补一下。这个找补的过程,往往就会让人觉得拖沓。

而我又特别在意达到某个剧情的前期铺垫,总觉得铺垫不给足,就会觉得突兀,就会导致愈加冗长。(这个可能是因为我被那些铺垫不足的作品整ptsd了,导致过于警醒了)

比如,啊,盾构机(有ng男当初一眼就猜到了,不愧是ng男)这个剧情,就这么一个简单的,做了个盾构机的整蛊剧情,有多少前置呢?1,收服艾隆梅尔,而收复艾隆梅尔的前置剧情是让主角涉及到赎罪。2,主角接触过烟熏湖大沙虫。3,巴霍巴利王里的南瓜盾牌阵。4,地下城的大盾士兵,想得到他们还得下一趟永恒之城。5,梵雷的出血狗牙。

这只是个简单的不重要的例子,少点铺垫也没事,麻烦的是涉及到角色成长和重大冲突的剧情,铺垫少了或者干脆出bug了,就会出现某个剧情不够可信的问题。

当然也有葛瑞克这种藏着掖着的暗线,然后每次想用什么剧情提示读者的时候,如果没get到,就会觉得这段剧情是废剧情,完全没信息。

另一个困境时,我目前不方便写细纲,这个后面会提到。

然后拖沓的另一个原因是:没法像以前那么写。

统计之前的章节可以看到,前面基本上几章就能写一个新的n,引一个新点子。

但以这个密度写,说白了魂和环能写的点,也就那些,写不长远。就像我曾经借无名之口说过的:不引入新系统,封闭系统迟早完蛋。

所以开始追求有些铺垫的剧情,好写长一点嘛。我最得意的还是那个,“很可能是狗”,既符合基调,又有铺垫有字数,以梵雷偶然变成狗的剧情,碰撞上恩夏文本中的“沉默”设定,以及性子急这个剧情,引出法环著名的“很可能是狗”这个留言梗。可惜这种也属于是妙手偶得,很难设计出来。

(梵雷变狗真得是偶然,一开始就是想给梵雷来点苦难,满足读者朴素正义观念,再被白金村感化就行了。也安排好葛瑞克帮他接肢恢复了。但后来发现,诶不行啊,梵雷认识葛瑞克啊,必须得堵上他的嘴——然后就变成狗了。我当时自己在群里都在感慨梵雷太惨了。)….

字数的要求导致的拖沓只是一方面,另一方面则是角色设计的复杂化。

其实我很喜欢小葛,很喜欢宁姆格福。因为小葛很简单,坏就是坏,可以直接发生简单又激烈的矛盾冲突。

但其他半神和n却不是这样,没法直接设计成一个简单的反派,只需要成为垫脚石;或者设计成一个简单的恭维主角的摄影机,提供爽感。

宁姆格福也很好,有很多支线的,也有摩恩城这种小副本。

然后一个问题就出现了,主角对于同一个角色的困境,其实是可以很快解决的。这等于角色在后续地图中的剧情就被削掉了。如果不给角色设计新的矛盾,或者设计新角色,后面地图可以写的东西其实是在萎缩的。

然后是关于群像以及玩家读者之间的差异。

一个问题,作为小说的主角,像游戏主角一样走剧情,要么是像不看攻略的玩家一样,莫名其妙地接触到n人生中的一段,之后再无交集。要么像看了攻略的玩家一样,能接触到所有势力所以n的矛盾,并给他解决掉——这放在小说里就太怪了,很难找到一个合理的理由去这么做。

所以也就很难让主角去主动接触这些剧情,这时候只能切视角,写其他角色的剧情,然后让剧情收束到主角身上。

说到切换视角,就必须要提一下不同玩家、以及玩家与路人读者间的差异了。

魂系n和boss,人气其实是远大于主角的。为了让玩家有代入感,主角不是失忆就是什么信息都不知道。玩家接触到的主要是n的剧情,而自己是一个摄像头。

所以你可以发现魂系n的各种同人都要多于“主角”。对于熟悉剧情的玩家来说,n绝对是比主角更亲切的。这也是我敢去写其他角色的底气——玩家对n是有爱的,愿意看到五分钟剧情的n获得完整的一生。

但也必须承认,很多玩家,并不熟悉剧情。这也不怪玩家,fs家的剧情不看攻略谁能了解全啊,玩家凭什么了解这些剧情呢。对于纯路人读者来说,就更是这样。

但这样的前提不对等,就会带来观感的不同。

比如我要写出一个情绪的起伏,熟悉米莉森的剧情的人,看到主角不要让米莉森将情感寄托在个人身上,直接就可以松一口气。因为原剧情里虫子们就是设计主角成为米莉森重要的朋友,然后再借由朋友的背叛导致绝望而开花。熟悉这剧情的玩家,就能get到这个剧情的用意。而不熟悉的人,应该就不会有什么感觉,甚至觉得这段剧情是废的剧情。同理喂给涅斐丽喝药也是类似,按照设定,涅斐丽喝药就相当于直接死掉了。所以仅仅写一个喂药的动作,就足以引起读者内心的起伏。但对于不熟悉剧情的人来说,除非专门写个剧情,表现出药水的危害性,否则这段剧情就不会有太多感觉。….

这种认知的差异,就会直接导致对剧情的接受程度不同。

比如我要是为了让更多人能收获看到喂药这个起伏,专门写了一段药水的危害,对于熟悉药水功能的玩家来说,这就是一段废剧情,没有意义。

对原作剧情理解不同的读者会产生完全不同的解读,这就让我很难兼顾。而我从后台数据里,是分不出看我书的是那部分读者居多的。

我为什么经常玩让子弹飞的梗,就是我觉得子弹这个是真正做到了雅俗共赏的,是我该仰望并前进的方向。可另一方面,姜文自己都说拍了太阳才能拍子弹,怕人说子弹太简单,那姜文这种水平的都没法把太阳的深融到简单的剧情里,我又怎么做到呢。想雅俗共赏,太难。

想写的太多,能写的却不多,得学老贼,做减法,但减法真要那么好做,老贼也不会这么神了(都说黑魂砍内容,我却觉得他很会砍,知道怎么砍可以保证游玩体验。法环就感觉没砍好,刀法不行了)

其实这个不同玩家对剧情的理解差异,放在我身上同样适用。

一方面我熟悉剧情,就会隐去那些或许应该去写的前置剧情。

另一方面我对剧情太谨慎,太看重了。

这也导致我束手束脚,始终不能写的太洒脱狂放。

前期为什么可以随便写,因为刚开始,还没有涉及到那些不明了的东西,而且宁姆格福相关剧情都还算清晰。

一个原创的世界,我对世界面貌是大概有数的,需要写到什么地方什么势力,需要来个什么样的工具人,我都可以随便写。

但法环就不同了,法环的世界对我来说就像被战争迷雾笼罩一样,我只能是摸黑前行,不确定的东西太多。

即使我选择了主角这种在主线边缘摸鱼的角度,可一旦涉及到游戏中的正剧剧情,就只能乖乖按照老贼的设计来,半点不逾越,甚至争取每个点都有法可依,哪怕这点其实是废案、是已经抛弃的剧情,但只要存在,我至少可以说,是根据这个来的。比如葛托克是葛瑞克儿子这剧情,是出自哪里呢?是出自网测版的废案。比如龟颈肉的壮阳功效,同样是网测版里的龟颈肉文本。

这个问题当初上架时我就提到过,作为写手我还不成熟,但作为玩家我又过于成熟,担心这会成为我的掣肘。作为写手不成熟,所以我也没法写细纲,因为确定自己的风格,走向成熟之前,我还是需要读者反馈来调整节奏、剧情之类的东西,先踩过坑才行。如果写了细纲,就会出现尾大不掉的情况,踩了坑也没法快速迭代修改。

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