《游戏制作:我不当首富谁当》

第34章游戏人的觉悟

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公司搬家的速度很快,一切从简,在市场上随便的买了些办公用具,两天时间都全部安排好了。

项目已经确认,香草现在最重要的是把全身心都投入工作上。

新的办公楼租下来后,之前系统给的开发人员也陆续的就位了,被他安排带带公司这些新人。

工具人真香。

新办公楼的会议室。

于晏初坐在主位上,看着下面排排坐的工作人员笑了笑,打开投影仪,控制着鼠标打开《八方旅人》的产品设计文档。

众人这几天挑灯夜战把长达几百页的故事概括看完。

这不是一个大型游戏,但也不是一个小游戏。

这是一个复古像素的王道rpg游戏,两个小众市场的类型合二为一,众人很难认为这会是一个成功的商业项目。

看完整篇概括之后他们都出现了一个疑问:

“于总,这八个人物八种宿命的八种故事,这样是不是会让整体的故事产生一种很强烈的割裂感?”

于晏初点了点头说道;“刚开始确实会有一些,但是每个人的主线最终都会指向一个隐藏的boss,这个boss会把八个人全部连接起来,最后一起击败终极boss。”

这款游戏在前世确实是有着这样的缺点,整部游戏中其他方面都可以算的上佳作,但是剧情前期八个主角的设定,且并没有一开始把八个人情感交织在一起,所以并没有完成一部波澜壮阔的史诗级的故事。

真的就是八个主角各玩各的。

在真结局中虽然介绍了这八位主角的宿命,

【从前霍伦布尔王与大魔术师奥尔金一同远征,并使用了四龙石的力量封印了菲尼斯之门,之后霍伦布尔王将四龙石托付给了初代雷巴斯家主人,并希望他们家族能够世世代代守护好龙石不被他人夺取。

而在这期间,魔神留在人间的女儿莉布拉克慢慢积攒自己的力量,使用了许多方法试图复活自己的父亲,她魅惑了不少人为她卖力,包括神官线、战士线、盗贼线、舞娘线、学者线、商人线的最终章boss。】

但是玩家如果不查攻略的话是很难找到正确的途径。

而不进入这个隐藏的剧情,在其他假结局中甚至还会出现八人全死的结局。

但只要找到了正确的途径,就可以在通关之后进入隐藏的迷宫,面对最终的敌人,而这个敌人也八个人的剧情紧密的交织在了一起。

在前世。

于晏初用了半个多月的日夜奋斗后打通了《八方旅人》。

通关后,他仿佛内心被掏空一般的失魂落魄。就好像亲历了一段动人的冒险旅程后,不得不与老友告别那般的依依不舍,上一次通关后能让他如此百般回味的游戏还是《巫师3》。

很难想象,这款从头到脚都在致敬jrpg黄金时代的“小制作”,居然能给予他3a级别的体验。

是的,这款反复被前世玩家调侃为“专八旅人”的复古rpg就是如此的优秀。

尽管在体量上完全无法与前世的3a大作相抗衡,但《八方旅人》所能带来的惊喜与乐趣却不输于任何同类佳作。而这份优秀就源于《八方旅人》那古典又不失新意的“复古rpg再造”。

从hd-2d式的新潮像素美术风格,到富有挑战和深度的新一代rpg战斗系统,它已经不是一款传统意义上的复古游戏,即便是对游戏口味刁钻的老饕玩家也很难不被它所吸引。

但它同样有着缺点,就像于晏初刚刚提到的,故事上的缺憾使其无缘成就又一个经典佳话。

群像剧的编排方式可以说是过去jrpg致胜的一**宝,例如前世的《最终幻想6》之所以能够名留青史,其多主角交织的故事剧情无疑是最为关键的一环:

背景各异身份不同的伙伴们因为各种因缘聚到一起,一路上悲歌嬉语并肩战斗,相识、分离、重聚,在彼此的陪伴下互相抚慰着各自受伤的心灵,当角色一个个走向各自的结局,整个故事将显得极为宏大而又有冲击感。

反观《八方旅人》,同样有着多个主角,但角色相互之间却并没有形成一个合理的关系网。不同于同类游戏固定故事线,一路解锁人物角色的设定,《八方旅人》允许玩家自由的在8个角色中选取一人开局展开冒险。

而其他角色则可以在后续的探索过程中,从其所处的市镇简单地进行招募。你没看错,就是“招募”。所有角色仅需简单几句对话即可入队,毫无铺垫,突如其来,仿若街边的雇佣兵打手。

尽管在角色入队时我们也可以选择观看对应人物的序章,走一遍其他角色的故事流程。

但其余角色在其中仅仅是以战斗打手的形式存在。

这意味着,每个角色的故事都是独立于其他人而存在的,游戏中并没有玩家所期待的群像剧。8位角色,4个独立章节,32段故事,犹如小学乘法口诀那

般简单明了。

各自独立的章节,割裂感严重。

不得不说,这样的编排非常破坏整体体验,不仅缺乏了角色们共同旅行的动机,也让人物塑造过于扁平。

虽说制作组也有在4个故事章节中加入了些许角色的互动对话,但这些对话不光语句寥寥,内容大多也如鸡肋般无味,难以从侧面对整个故事进行补完。

当然,也不是说《八方旅人》的故事讲得差。

8个角色各自4个章节的戏份,除了契合起承转合的格式外,同样做到了有头有尾的圆满。

只不过这8段故事都太过于俗套,看到开头就能猜中结尾,甚至于部分角色的故事有着重复的既视感。剧本上的不足与角色间的割裂感贯穿游戏全程,对剧情质量比较敏感的玩家也许会感到体验不佳。-

故事说不上差,只是太过平淡。并不是于晏初对《八方旅人》吹毛求疵。

而是在rpg这个游戏分类下,优秀的故事层出不穷。不管是过去jrpg黄金时代还是现在cg为王的次时代,好故事始终能让玩家为之倾心,因此对于《八方旅人》这样一个不可多得的好作品,讲好一个故事也就成为了玩家基本的诉求。只可惜它终究没能做到十全十美,实在是让人为之感到痛心。对比系统所带来的优秀体验,一前一后的落差也就把《八方旅人》从神作的境界拉回到佳作的水准。

经典再造,弥足珍贵。

《八方旅人》引人注目的地方在于

——在复古形式的限制之下,把内容玩出了新时代的感觉,做到了开宗立派的革新,足以在这个浮躁的时代用古典的魅力提醒人们勿忘jrpg那辉煌的往昔。

在于晏初拥有着前世的记忆存在,他在这段时间也想了很多,不断地进行着反复的思考,最终决定重新编排八位主角之间的故事,把他们的故事进行重新整合,使得故事的交织更加的紧凑。

相对于前世的se,他有着先知者的优势,它不需要在黑夜中一点点的摸索,凭借着前世的记忆他知道该作的弊端,在先知的基础上,他怎能只愿当作一个搬运工,将自己明明知道的缺点的游戏推送到这个世界。

就算最终修改的剧情无法达到《最终幻想6》一般的史诗感,但让他一成不变的将《八方旅人》搬运出来他是做不到的

——这是他作为游戏人的觉悟。

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